هفت پیشنهاد برای برگشتن سری بازی رزیدنت اویل به مسیر اولیه خود



مقدمه:
رزیدنت اویل، یک بازی محبوب و پر طرفدار از شرکت کپکام است که از سال 1996 تاکنون شاهد 29 عنوان از این بازی بوده*ایم. این تعداد که شامل 9 عنوان اصلی، 2 عنوان تاریخچه بازی، 3 عنوان بازسازی شده و 15 عنوان فرعی می شود، تاکنون طرفداران زیادی را به خود جذب کرده است. این عناوین را می توانید در زیر ببینید:
« 9 عنوان اصلی »
این عناوین، عناوین اصلی سری بازی رزیدنت اویل بودند که داستان اصلی بازی را روایت می کردند و می توان گفت که این عناوین از سال 1996 تاکنون تقریباً برای تمامی کنسول ها و PC منتشر شده بودند.
Resident Evil Zero – 2002
Resident Evil – 1996
Resident Evil 2 – 1998
Resident Evil 3: Nemesis – 1999
Resident Evil: Code Veronica – 2000
Resident Evil 4 – 2005
Resident Evil 5 – 2009
Resident Evil 6 – 2012
Resident Evil: Revelations – 2012
Resident Evil: Revelations 2– 2015
« 2 عنوان از تاریخچه بازی »
از آنجایی که این عناوین سبک Rail-Shooting را داشتند، فقط برای دو کنسول Wii و Ps3 با قابلیت استفاده از کنترلر حرکتی منتشر شدند.
Resident Evil: The Umbrella Chronicles – 2007
Resident Evil: The Darkside Chronicles – 2009
« 3 عنوان بازسازی شده »
عناوین بازسازی شده بازی از لحاظ گرافیک بازسازی شده بودند. البته RE: Remake از لحاظ گیم پلی و داستان نیز دچار تغییرات جزئی شده بود.
Resident Evil: Remake – 2002
Resident Evil 4 HD – 2011
Resident Evil: Code Veronica X – 2011
Resident Evil Zero HD – 2016
« 15 عنوان فرعی »
عناوین فرعی بازی، تنها عناوینی بودند که برای برخی گوشی های همراه هم منتشر شدند. این عناوین اکثراً داستانی متفاوت از داستان اصلی بازی داشتند.
OutBreak File #1 – 2003
OutBreak File #2 – 2004
Survivor – 2000
Survivor 2 Code: Veronica – 2001
Dead Aim – 2003
Confidential Report – 2003
Degeneration – 2009 iOS
The Episodes – 2007
Gaiden – 2001
Genesis – 2008
The Mercenaries 3D – 2011
Mercenaries Vs. – 2011
The Missions – 2005
Operation Raccoon City – 2012
The Operations – 2007
================================================== ================================================== ====================
اما از آنجایی که سری جدید این بازی ماهیت اصلی خود را از دست داده بود و زیر ذره بین منتقدان بازی قرار گرفته بود، در این مقاله قصد داریم نگاهی به مشکلات عناوین جدید و اکشن این بازی که از سبک اصلی خود یعنی Survival Horror خارج شدند، داشته باشیم و 7 مورد از راه هایی که کپکام می تواند انجام دهد تا بازی از سبک اکشن خود خارج شود و به سبک Survival Horror قدیم خود برگردد را مورد بررسی قرار دهیم.

1-
حذف انگل ها



از سری چهارم رزیدنت اویل بود که ما در نقش لیون اسکات کندی با زامبی های باهوش برخورد کردیم که می توانستند ابزار آلات کشاورزی، ارّه برقی و سلاح هایی همچون تیر و کمان در دست بگیرند و به سمت ما بیایند. در ابتدای این عنوان، زامبی ها به نظر ترسناک می آمدند و از آنجایی که سبک بازی به کلی تغییر کرده بود، فن های این بازی بسیار از این عنوان استقبال کردند و بارها و بارها سری چهارم این بازی را بازی کردند. اما حقیقت این است که این عنوان هم مشکلات زیادی داشت که به خاطر وارد شدن به نسل جدیدی از این سری بازی کمتر به آن توجه شد. شما در بازی با زامبی هایی که به نظر باهوش می آمدند رو به رو می شدید اما این زامبی ها نه تنها باهوش نبودند بلکه به راحتی می توانستید از دست آنها فرار کرده، نفسی تازه کنید و سر فرصت آنها را بکشید. زامبی هایی که کند راه می رفتند، بعد از چند قدم راه رفتن می ایستادند و به جای اینکه به شما حمله کنند زیر لب غرغر کرده و جملاتی را به زبان خودشان زمزمه می کردند و به شما فرصت شلیک کردن می دادند.



در پایان سری پنجم این بازی بود که زامبی ها پیشرفت چشم گیری داشتند و از سلاح های گرمی همچون Gatling Gun استفاده می کردند. آدم های آلوده به ویروسی که اسلحه به دست می گرفتند و همانند آدم های مبتدی بودند که تازه اسلحه به دست گرفتند و به جای شلیک به شما فقط در و دیوار را هدف قرار می دادند. در این عنوان به نظر می رسید که کپکام بازی*ای شبیه به Call of Duty ساخته است که مابین آن، تعدادی هم آدم آلوده به ویروس قرار داده است تا فن های بازی با آنها سرگرم شوند؛ در صورتی که فن های بازی ترس را به سرگرم شدن ( Fun ) ترجیح می دادند.
در سری ششم بازی زامبی های قدیمی دوباره برگشتند. آنها بسیار آرام بودند، در تعداد بالا بسیار کشنده می شدند و مهمات ما را تمام می کردند و این سوال را برای ما به وجود می آوردند که مهمات خود را نگه داریم یا آنها را برای خلاص شدن از شر تعدادی زامبی استفاده کنیم. کپکام با برگرداندن زامبی های قدیمی به این سری کار بسیار خوبی را کرد ولی چرا فقط در بخش داستانی لیون اسکات کندی؟ چرا بخش داستانی کریس، جیک و ایدا همچین چیزی را شاهد نبودیم؟ چرا باید در سه سناریوی بعدی دوباره با ماجینی ها و زامبی های جهش یافته توسط ویروس C مواجه می شدیم؟ چرا باید دوباره با همان زامبی هایی که بعد از آسیب دیدن جهش پیدا می کردند مواجه می شدیم و تمامی مهمات خود را بر روی آنها مصرف می کردیم؟ چرا کمبود مهماتی که در سری Survival Horror بازی بود، دیگر دیده نشد؟ چرا یک زامبی که قبلاً یک انسان معمولی بوده باید بعد از مردن به شما گلوله و مهمات بدهد؟
تمامی این موارد ضعف های این سری بازی بود. کمبود مهمات ها تکرار نشد و ترس و وحشت از اواسط رزیدنت اویل چهارم کم کم جای خود را به سرگرم کردن فن های بازی داد.

2-
ترسناک بودن هیولاها و غول های بازی



ترسناک ترین چیزی که در رزیدنت اویل های قدیمی می دیدیم هیولاهای زشت، مخوف و ترسناکی بودند که در بین بازی با آنها مواجه می شدیم. مطمئناً زمانی که شما برای اولین بار Hunter ها را با پنجه های تیز و برنده در نسخه ی اصلی رزیدنت اویل یک دیدین، شوکه شدید و سریعاً کنسول خود را خاموش کرده و یا کنترلر بازی را رها کردید؛ یا وقتی که برای اولین بار صدای چکه کردن خون و صدای نفس های Licker ( زبان درازها ) را در رزیدنت اویل 2 شنیدید، قصد فرار کردید؛ یا وقتی که ماروین رئیس لیون اسکات کندی در اداره پلیس شهر راکون، جلوی چشمانتان تبدیل به زامبی شد را هرگز فراموش نخواهید کرد؛ یا وقتی که برای اولین بار در رزیدنت اویل 3 با نمسیس که عبارت S.T.A.R.S را فریاد می زد مواجه شدید، چه احساسی به شما دست داد؟
می توانم به جرأت بگویم که بعد از عناوین قدیمی رزیدنت اویل تا به حال، با جانورانی که من را واقعاً بترسانند مواجه نشدم. در همان عناوین قدیمی کشتن زامبی ها با صبر و حوصله، مهمات کافی و جای گیری مناسب کار ساده ای بود اما در مقابل هیولاهای بزرگ تر چه؟ شما برای نابودی آنها به سلاح های بزرگ تر، گیاه و اسپری برای ترمیم آسیب های جدی و کشنده و مهارت فرار کردن و فاصله گرفتن از آنها احتیاج داشتید.
البته در رزیدنت اویل 4 هم تعداد کمی از هیولاها ترسناک بودند و نمی توانیم از آنها چشم پوشی کنیم. اولین زامبی روانی که ارّه برقی به دست داشت و دیوانه وار به سمت شما می آمد، هیولای داخل دریاچه، غول عظیم جثه و حتی Regenerator ها که بسیار قوی بودند و مهمات زیادی را برای نابود شدن از شما می گرفتند. اما در رزیدنت اویل 5 و 6 دیگر شاهد این جانوران ترسناک و تمامی زامبی ها و هیولاها نبودیم و تمامی دشمنان شما بازسازی شده و شکلی دیگر از نمونه اولیه خود را داشتند و بازی به سرعت افت کرد به طوری که غول آخر سناریوی لیون در رزیدنت اویل 6 به چندین شکل جهش یافت و اول به چیزی شبیه شیر تبدیل شد، سپس به T-Rex و بعد از آن هم به مگسی غول آسا. خیلی جالب است. مگس غول آسا! چیز دیگری نمی توان در این مورد گفت.

3-
استفاده بیشتر از قهرمانان شناخته شده در بازی



در نسل قدیم سری بازی رزیدنت اویل، شما شاهد شخصیت های بسیار خوبی بودید که در عناوین جدید دیده نشدند. کسانی همچون بری برتن، ربکا چمبرز، کارلوس اولیویرا و بیلی کوئن.
بری که اولین بار در رزیدنت اویل یک، اولین زامبی را برای جیل ولنتاین کشت و همیشه آرزوی داشتن مگنوم او را داشتیم، دیگر در هیچ یک از سری بازی های رزیدنت اویل به غیر از نسخه بازسازی شده RE1 یعنی Remake دیده نشد در صورتی که این شخصیت پتانسیل بالایی برای حضور در عناوین جدید این بازی داشت. همین طور شخصیت های دیگر همچون ربکا چمبرز، امدادگر گروه براووی استارز یا کارلوس و بیلی کوئن که بعد از حضورشان در یک نسخه از بازی، دیگر در هیچ یک از سری بازی رزیدنت اویل دیده نشدند.
حال سوال اینجاست که چرا کپکام به شخصیت های اصلی و محبوب رزیدنت اویل استراحت یا مرخصی نمی دهد؟ چرا کریس ردفیلد ستاره ی پنج نسخه از بازی و لیون اسکات کندی قهرمان سه نسخه از بازی و دو انیمیشن از سری رزیدنت اویل بودند؟ چرا کلر ردفیلد نقش زیادتری در سری بازی رزیدنت اویل نداشت و فقط در یکی از انیمیشن های آن دیده شد؟ چه بلایی بر سر بری، ربکا، کارلوس و بیلی آمد؟
هرگاه عنوان جدیدی از رزیدنت اویل منتشر می شود، به عشق دیدن یکی از شخصیت های قدیمی، بازی را تهیه می کنیم ولی باز هم لیون یا کریس در بازی نقشی را به خود اختصاص داده اند. کپکام هر بار شخصیتی جدید را به ما معرفی می کند که ما هیچی از او نمی دانیم و دلیلی برای مراقبت کردن از او نمی بینیم. هیچ گذشته ای از شخصیت های جدید کپکام را در خاطرات خود نداریم و نمی توانیم با آنها ارتباط برقرار کنیم. چطور می توانیم برای خواهر هلنا هارپر که در رزیدنت اویل 6 مجبور به کشتنش شدیم، احساسی از خود نشان دهیم وقتی که هیچی از گذشته ی خواهر او نمی دانستیم؟ جیک، پسر البرت وسکر نابغه که در رزیدنت اویل 6 دیده شد، تنها 20 سال داشت ولی اگر وسکر در طی حوادث 5 – 6 نسخه از بازی، به این قدرتمندی نشده بود، آیا پسرش جیک توانایی هایی را که در RE6 از او دیدیم را داشت؟ آن هم در سن 20 سالگی؟ تنها پیرس نیونس بود که می توان برای او استثنا قائل شد چرا که او شخصیتی داشت که باید در طی داستان با او آشنا می شدید.
کپکام تاکنون سیل عظیمی از ابهامات را برای گیمرها به وجود آورده است. ما هنوز نمی دانیم چه بلایی بر سر جسد بی جان استیو در رزیدنت اویل کد ورونیکا آمد؟ حال که ایدا وانگ دیگر برای وسکر کار نمی کند برای چه کسی ماموریت انجام می دهد؟ تعدادی از گیمرها معتقد بودند که البرت وسکر در رزیدنت اویل 5 کشته نشد. آیا ایدا وانگ هنوز هم برای وسکر کار می کند؟ کپکام کی می تواند ابهامات عظیمی که برای گیمرها به وجود آورده را آشکار سازد؟

4-
برگرداندن موزیک های ترسناک و محیط های رمزآلود



موزیک های ترسناک، صدای نفس زامبی ها، پارس کردن سگ ها، همه و همه در عناوین قدیمی بازی رعب و وحشت در وجود پلیر می انداخت و باعث می شد شما نفس خود را در سینه حبس کنید و منتظر یک اتفاق تازه باشید. این ویژگی ها تا حدودی در رزیدنت اویل 4 دیده شد و وقتی شما شبانه در دهکده قدم می گذاشتید، شاهد موزیک بسیار سرد و بی روحی بودید و یا اینکه در یک تالار بزرگ و بدون هیچ زامبی راه می رفتید موزیک های آرامی برای شما پخش می شد و این موزیک نشانگر خطری که در پیش روی خود داشتید، بود. اما در رزیدنت اویل 5 و6 با اینکه موزیک های خوبی داشت ولی در حقیقت کم تر کسی از جمله من را ترساند. موزیک های این دو سری از بازی به خاطر اکشن شدن و گرافیک بالای آنها کمتر به چشم می آمد. حقیقت این است که شما در این دو نسخه هیچ گاه فکر نمی کردید که ممکن است درب بعدی که وارد می شوید، موجب کشته شدن کرکتر اصلی شما شود. هیچ وقت این مورد در ذهن شما خطور نمی کرد که اتفاقی غیر منتظره خواهد افتاد که شما شوکه خواهید شد. روشنایی محیط و آبجکت ها به هیچ وجه باعث نمی شد که شما وحشت را به معنی واقعی تجربه کنید.
اما در مورد محیط های رمز آلود، همان طور که می دانید بعد از رزیدنت اویل 4 دیگر با هیچ گونه محیطی که مغز ما را درگیر خود کند مواجه نشدیم. اگر هم محیطی به این شکل بوده یا بسیار ساده قابل حل بوده و یا راحت از طریق نقشه بازی می توانستیم آن چیزی را که لازم داریم را پیدا کرده و معما را حل کنیم. من به شخصه محیط های رمز آلود رزیدنت اویل 1 را به تمامی عناوین دیگر ترجیح می دهم. درست است رزیدنت اویل های دیگر از جمله رزیدنت اویل 2 و 3 و حتی کد ورونیکا هم محیط های رمز آلود زیادی داشتند اما من به شخصه محیط های رمز آلود رزیدنت اویل 1 و یا نسخه بازسازی شده آن یعنی Remake را ترجیح می دهم. شما وارد عمارت بزرگی می شدید که هر قسمت آن مغز شما را درگیر خود می کرد. شما به راحتی نمی توانستید از آن عمارت فرار کنید. هر بار که فکر می کردید از آن عمارت فرار کردید، باز هم برای حل یکی دیگر از معماها باید به عمارت بر می گشتید و هر بار با مشکلات جدیدی مواجه می شدید. در نسخه بازسازی شده رزیدنت اویل 1 شما تنها با زامبی های معمولی مواجه نمی شدید. وقتی زامبی را می کشتید بعد از مدتی آن زامبی جهش پیدا می کرد و لحظه ای بعد که شما از آنجا عبور می کردید به شما حمله ور می شد. همه ما به خاطر داریم که وقتی برای اولین بار از عمارت اسپنسر وارد محیط دیگری شدیم، نفس راحتی کشیدیم ولی وقتی که دوباره مجبور شدیم وارد آن عمارت بشیم و با Hunter ها مواجه شدیم، اینگار دیگر امیدی برای فرار نداشتیم. محیط هایی که در عناوین قبلی رزیدنت اویل ساخته شده بود، بارها و بارها توسط گیمر مورد بررسی قرار می گرفت تا معماهای آن حل شود و گیمر بتواند به مسیر خود ادامه دهد.

5-
کنار گذاشتن اسلحه گرم و جرات استفاده از سلاح سرد



اسلحه های گرم هم خوب هستند و هم آدم را سرگرم می کنند. ما می توانیم با استفاده از آنها خیلی راحت بر زامبی ها غلبه کنیم بدون اینکه آسیبی ببینیم. اما وقتی که گلوله های شما بر روی یک زامبی اثر نکند و یا تمامی گلوله هایتان تمام شود و آن جانور همین طور به شما نزدیک تر شود چه کار می کنید؟ الان دیگر وقت مبارزه تن به تن با سلاح سرد چاقو است!
متأسفانه در حال حاضر این بازی به شما شجاعت اینکار را داده است تا به جلو بروید، زامبی ها را به راحتی با سلاح سرد نابود کنید و یا حتی آنها را پرتاب کنید. این موارد در آخرین سری رزیدنت اویل یعنی رزیدنت اویل 6 بسیار زیاد دیده شد اما حقیقت این است که این حرکات واقعاً ترسناک نیستند بلکه حالت سرگرم کننده دارند و به گیمر قدرت می دهند تا راحت از پس زامبی ها و جانوران برآید؛ در صورتی که سری Survival Horror این بازی کاملاً متفاوت بود و سلاح سرد باعث ضعیف شدن شما می شد. سلاح سرد در نسخه های قدیمی بازی بیشتر برای دفاع از خود استفاده می شد نه برای کشتن هیولاها. گیمرها از چاقو برای راندن زامبی ها به عقب و فرار کردن از دست آنها استفاده می کردند و همیشه امید داشتند که شاید چاقویی که استفاده می کنند زامبی را از بین ببرد و یا حداقل برای مدت کوتاهی او را گیج کند. وقتی شما در بازی نتوانید از سلاح گرم استفاده کنید و یا شرایط استفاده از آن را نداشته باشید، آن وقت می توانید تفاوت بین سلاح سرد در نسخه های قدیمی و سلاح سرد در نسخه های جدید را بفهمید. تا زمانی که شما اسلحه های قدرتمند با میلیاردها گلوله در اختیار دارید چه طور می توانید همچنان در بازی وحشت کنید؟

6-
داستان چندگانه



داستان سری بازی رزیدنت اویل حالت Meta گونه ای دارد. Meta به این معنا است که شما یک داستان را در چند گیم مختلف تجربه خواهید کرد. اگر بخواهیم رزیدنت اویل 7 را جزئی از عناوین اصلی بازی در نظر بگیریم، این عنوان دهمین نسخه از سری بازی رزیدنت اویل خواهد بود. داستان تمامی نسخه های قدیمی به گونه ای با هم ارتباط داشتند. در رزیدنت اویل Zero، شما وقایع و اتفاقات قبل از رزیدنت اویل یک و اتفاقاتی که برای گروه براووی استارز می افتد را می بینید؛ در رزیدنت اویل 1، شما با زامبی ها در عمارت اسپنسر واقع در شهر راکون مواجه می شوید؛ در رزیدنت اویل 2، همان زامبی ها موفق به خارج شدن از عمارت اسپنسر می شوند و به شهر حمله می کنند و کل شهر را آلوده به ویروس می کنند؛ در رزیدنت اویل 3، شهر غیر قابل کنترل راکون، نمسیس الهه انتقام را به چشم خود می بیند و در نهایت شما در رزیدنت اویل کد ورونیکا کنترل کلر ردفیلد را به دست می گرفتید که پس از وقایع رزیدنت اویل 2 برای پیدا کردن برادرش کریس به اروپا رفت. شما در تمامی عناوین قدیمی رزیدنت اویل، یک داستان را در چند گیم مختلف تجربه می کردید و تمامی آنها به یکدیگر ارتباط داشتند اما رزیدنت اویل 4، 5 و 6 چه؟ هر کدام داستان مربوط به خود را داشتند و هیچ ارتباطی با داستان نسل گذشته خود نداشتند. شما در این عناوین یک روند داستانی را طی می کردید که خاتمه هر کدام از آنها، نابود کردن یک غول جهش یافته با RPG بود. کشتن البرت وسکر بد ذاتی که در نهایت تبدیل به یک هیولای جهش یافته شد و در نهایت توسط یک RPG بوسیله بچه زرنگ های داستان بازی کشته شد ( البته تعدادی از فن های بازی از جمله خودم بر این عقیده هستن که البرت وسکر هنوز نمرده است ).
کپکام می توانست در نسل جدید و اکشن خود، داستان بازی را از عنوان چهارم به بعد تغییر دهد و دو عنوان پنجم و ششم را ادامه ای بر آن بسازد. اگر کپکام بخواهد برای یک فروش عالی از عناوین خود برنامه ریزی کند، بهتر نیست داستانی ادامه دار را از بازی خود بسازد؟ به عنوان مثال می توانم بازی متال گیر را برای شما مثال بزنم که تاکنون تمامی داستان بازی به یکدیگر ارتباط داشتند و این بازی فن های خاص خود را دارد.
کپکام برای برگشتن به مسیر اولیه خود باید شخصیت های قدیمی و جدید را دور هم جمع کند و از شخصیت های جدیدی که در هر عنوان می بینیم، بیشتر استفاده کند تا ما بتوانیم از بین آنها بد و خوب را تشخیص دهیم و با شخصیت، اخلاق و خلصت آنها آشنا شویم تا وقتی اتفاق بدی برای آنها افتاد بتوانیم احساس ناراحتی کنیم و نگران آنها شویم. شخصیت پردازی! درست است شخصیت پردازی کپکام همیشه زبانزد خاص و عام بوده ولی کجاست شخصیت پردازی کسانی که فقط یک بار در هر عنوان از بازی خواهیم دید؟ چرا کپکام همان کاری را که با کریس، لیون، جیل، ایدا و کلر کرد را دوباره تکرار نمی کند؟ چرا کپکام کاری که با این 5 شخصیت کرد را با دیگر شخصیت های جدیدش نمی کند؟ همان طور که الان ما دوست نداریم یکی از این شخصیت ها در بازی کشته شود و اگر این اتفاق بیافتد بسیار ناراحت می شویم، کپکام باید با بقیه شخصیت هایی که وارد بازی می کند نیز این کار را تکرار کند. اگر کپکام شخصیت پردازی خود را در بازی ادامه دهد می توان گفت که یکی از مهم ترین کارهایی که برای برگشتن به مسیر اولیه خود نیاز دارد را انجام داده است.

7-
بخش داستانی تک نفره، بخش آنلاین چند نفره



شما فقط زمانی معنای واقعی ترس را خواهید فهمید که در بازی تنها باشید و هیچ پشتیبان، پارتنر یا همکاری در بازی نداشته باشید. همان طور که در بازی های دیگر همچون Dead Space و Silent Hill، شما به تنهایی روند بازی را طی می کنید و هر لحظه منتظر اتفاق ناخوشایندی هستید، رزیدنت اویل های بعدی هم نیاز به این تغییرات در روند گیم پلی خود را دارند.
رزیدنت اویل پنجم و ششم ترس و وحشت بازی را به کلی حذف کردند. طی کردن روند داستانی بازی با دو نفر!؟ درست است که داشتن یک دوست یا همکار در بازی بسیار سرگرم کننده و جذاب بود ولی دیگر نمی توان اسم رزیدنت اویل را بر روی همچین بازی*ای گذاشت. لذت و ترس ناشی از تنهایی در عناوین گذشته رزیدنت اویل بود که آن را به یکی از محبوب ترین بازی های دنیا تبدیل کرد؛ وقتی که با تنها نصف خشاب گلوله و بدون هیچ اسپری و گیاهی برای بقای خود در راهروهای تنگ و تاریک به آرامی قدم می گذاشتیم و هر لحظه انتظار اتفاقی که موجب کشته شدن کرکتر بازی می شد را داشتیم. یکی دیگر از مهمترین راه های برگشت رزیدنت اویل به مسیر اولیه خود، این است که بخش سینگل پلیر بازی واقعاً سینگل پلیر باشد. سینگل پلیر به معنای بازی تک نفره می باشد نه بیشتر! این بدین معنا نیست که باید بخش مولتی پلیر و آنلاین حذف شود بلکه هر بخش گیم پلی مجزای خود را خواهند داشت.
با جدا کردن این دو بخش از یکدیگر، کپکام می تواند پر و بال بیشتری به بخش آنلاین و چند نفره بازی بدهد. در حقیقت بخش آنلاین و چند نفره بازی بسیار سرگرم کننده است. کپکام می تواند بخش Mercenaries را بسیار وسیع تر کند. اضافه شدن Mode های بیشتر در این بخش مطمئناً بازی را بهتر از قبل می کند. کپکام می تواند بخش دو نفره Mercenaries را به چهار نفره تغییر دهد. چهار نفر می توانند در دو تیم به رقابت بپردازند و هر یک امتیاز بالاتری آوردند، برنده میدان باشند. بخش های دیگری نیز می توان به این بخش اضافه کرد که تمامی آنها می تواند روزها ما را سرگرم خود کند. من به شخصه بارها این بخش را به صورت آنلاین و تک نفره بازی کردم و برای آزاد کردن کرکترهای جدید، آزاد کردن نقشه های بیشتر، کشتن غول های قوی تر و کسب امتیاز بیشتر، بارها و بارها بازی کردم و هر بار هم از بازی کردن آن لذت می بردم.
اما… اگر رزیدنت اویل 7 بخواهد بخش داستانی Co-op خود را ادامه دهد، در یک صورت می تواند به مسیر اولیه خود بازگردد که آن هم در صورتی است که بخش Co-op نسل جدید را با بخش تک نفره عناوین قدیمی ادغام کند. فرض کنید محیط های تنگ و تاریک به بازی برگردد، شما در یک عمارت، بیمارستان و یا قلعه گیر افتاده باشید و طی یه حادثه از همکار خود جدا شده باشید ( این حادثه می تواند از شکستن یک پل، قفل شدن یک درب و یا هر چیز دیگر باشد ). گیم پلی متفاوتی را فرض کنید که دو پلیر برای زنده ماندن خود در اتاق های جداگانه تقلا می کنند؛ با انجام یک سری کارها و گذراندن معماهای رمزآلود، راه را برای دوست خود باز می کنند و یا اینکه به نحوی بتوانند برای یکدیگر مهمات بفرستند. فرض کنید در کل بازی فقط چند دفعه با همدیگر برخورد کنید و با هم بازی را ادامه دهید و دوباره جدا شوید و تنها راه ارتباطی شما بی سیم باشد. در نهایت اگر کپکام بتواند همچین گیم پلی*ای را طراحی کند، می تواند موفقیت فراموش نشدنی را از خود خلق کند.
تا به اینجا موارد زیادی را مورد بررسی قرار دادیم هر چند که موارد بیشتری هم بود و می توانستیم مورد بررسی قرار دهیم. کلام آخر اینکه بازی محبوب رزیدنت اویل نیاز به تغییرات وسیعی دارد تا به مسیر اولیه خود برگردد و فن های خود را راضی کند. اگر شما هم مواردی برای برگشتن رزیدنت اویل به مسیر اولیه خود دارید، با ما به اشتراک بگذارید تا از آن بهره ببریم.
منبع:

[فقط کاربران عضو می توانند لینک ها را ببینند ! ]